Observación de la interacción virtual en los videojuegos

Trabajo Práctico de Sociología General

Cátedra Rubinich – Comisión 6

Docentes: Ximena Mazorra y María Belén Riveiro

Observación de la interacción virtual en los videojuegos

Integrantes: Bruno Argento, Simón Goyeneche, Sol Gordon.

Palabras clave: Weber, Videojuegos, Streamer.

Introducción

En este trabajo nos dedicaremos a observar y analizar los comportamientos de los y las gamers que juegan al Counter Strike: Global Offensive y al Fortnite, y que transmiten en vivo por Twitch en Argentina, durante el año 2021. Para realizar el análisis comparativo, vamos a recurrir al método planteado por el autor Max Weber, o sea, construir tipos ideales sobre cada jugador respectivamente, que nos permitan una mejor comparación entre ambos. Los «tipos ideales» son marcos conceptuales utópicos y unívocos construidos por quien investiga y que se utilizan como herramienta en un estudio sociológico para llegar a un conocimiento lo más objetivo posible. Se trata de realzar elementos presentes en la realidad que no presenten contradicciones internas, adhiriéndose a la lógica formal.

Ambos juegos cuentan con sus respectivas comunidades, que tienen como similitud que reúnen gente con un gusto por los videojuegos, y que por lo general juegan con un grupo de personas con el que forman un equipo. La diferencia entre estas comunidades es que sus integrantes se relacionan entre sí con distintos medios y con dinámicas diferentes, producto del videojuego que estén jugando y las reglas que este implique.

En este trabajo buscaremos responder a las preguntas de si existen similitudes y/o diferencias entre los y las gamers que juegan al Counter Strike:Global Offensive y al Fortnite, y que transmiten en vivo por Twitch en Argentina; y si existen factores que expliquen estas similitudes y diferencias.

A modo de definir los conceptos que utilizaremos, tenemos que:

El Counter Strike:Global Offensive (o también “CSGO”, por su abreviación) fue lanzado en 2012 y es la cuarta entrega de la saga Counter – Strike. El objetivo del juego, a grandes rasgos, es matar al rival, puede ser individual o en equipos. Posee dos grandes mecánicas: desactivar la bomba, un grupo ( los terroristas ) tratan de poner una bomba en una de las zonas señaladas mientras que los rivales ( policías ) tratan de desactivarla. También está el combate de rehenes, un equipo tiene la misión de rescatar a los prisioneros de los terroristas mientras ellos tratan de evitarlo. Para lograr este fin cada jugador tiene que equiparse con armas de fuego. Los equipos ganadores ganan dinero que puede ser intercambiado por plata, la misma sirve para comparar distinto armamento. El juego tiene una gran variedad de armas con sus pros y contra, y tiene el fin de que cada jugador personalice de la mejor forma en virtud de sus estrategias grupales. La peculiaridad de este juego, y algo que lleva desde sus orígenes, es la modalidad multijugador online. Requiere estrategia y habilidades grupales para ganar. Su estética busca representar más fielmente la realidad, con una paleta de colores fríos que van de los grises a verdes y marrones. También tiene la peculiaridad de mostrar la sangre en cada disparo.

El Fortnite fue lanzado en el año 2017 por la empresa Epic Games. Este juego tiene tres modos: salvar al mundo, creativo y Battle Royale, pero en el trabajo nos centraremos en el último. La categoría «Battle Royale» (en referencia a la novela japonesa del autor Koushun Takami, publicada en 1999) se caracteriza por ser una combinación entre un juego de supervivencia y el objetivo de ser el último jugador de pie. Pueden competir hasta cien jugadores en solitario o grupos de dos o cuatro miembros. Comienza con todos ellos desarmados en un autobús que frena en el «área segura» y deben salir a buscar armas y objetos útiles mientras evitan ser asesinados por los rivales. A medida que la partida avanza esta área se va achicando y quienes quedan fuera pueden recibir daño o incluso morir, por lo tanto los jugadores se ven obligados a luchar entre sí hasta que haya un último jugador/escuadrón ganador. Tiene una estética colorida y alegre en contraste con el argumento. También contiene más de mil skins (forma de nombrar el aspecto del personaje animado que encarna el jugador) de múltiples estilos y criaturas gracias a que sus desarrolladores las actualizan con regularidad desde el lanzamiento. Además es ganador de varios premios y jugado por millones de personas alrededor del mundo.

Ambos videojuegos son de descarga gratuita en sus páginas oficiales, permitiendo a los usuarios una mayor accesibilidad a los mismos. Aunque hay especificaciones técnicas mínimas para correr el juego en las computadoras, estas mismas no constituyen una tecnología de poco acceso. De todas formas, es posible obtener ciertas mejoras que permitan una mayor calidad de los gráficos y de la velocidad, obteniendo una mejor experiencia para el usuario; pero dichas mejoras son accesibles mediante la compra de componentes de computadora, los cuales pueden ser costosos para algunos usuarios.

Se le llama “Streamer” a una persona que transmite en vivo a través de distintas plataformas como puede ser Twitch, YouTube, Facebook, entre otras. Este tipo de actividad puede ser de ocio o de forma profesional. En general esas transmisiones se hacen en virtud de un videojuego particular, sea jugándolo o comentándolo. Estas personas no responden a un sexo o edad definida, varían dependiendo del público y la temática con la cual desean trabajar.

Más allá de su traducción literal del inglés, la palabra «gamer» (videojugador) hace referencia a una persona que dedica gran parte de su tiempo a los videojuegos, tanto en jugarlos como en aprender sobre ellos para mejorar el rendimiento. Debido a que los videojuegos presentan una amplia variedad de tópicos y formatos, los suelen jugar en consolas o en computadoras, ya sea en equipo o en solitario.El término nace en países angloparlantes alrededor de los años ochenta, cuando la demanda de este nuevo tipo de juegos sube a niveles altos. Al día de hoy la industria avanzó a tal punto que se han creado diversas convenciones, competencias e incluso ya se puede trabajar de esto (como es el caso de los «streamers»).

Twitch o Twitch.TV es una plataforma que permite realizar transmisiones en vivo. Esta tiene como función principal la transmisión de videojuegos en directo, aunque también es utilizada para ver y analizar contenidos producidos por terceros, o para simplemente hablar con los usuarios del chat. Todas estas transmisiones son realizadas por personas solas o con algún equipo de trabajo, y que tienen la posibilidad de mostrar su imagen mediante una cámara y de interactuar con una audiencia mediante un chat en vivo. La persona que está realizando la transmisión es llamada “streamer”, y la propia transmisión es llamada “stream” o “streaming”. A su vez, en 2011 Twitch lanzó su programa de Partners, que les permite a productores de contenido populares obtener ganancias generadas por el trabajo que realizan y por la publicidad en sus streams. Dicha acción le da un marco más profesional a la plataforma y a la actividad de realizar transmisiones en directo.

Discord  es un servicio de mensajería instantánea freeware (software gratis para usar) que permite comunicarse con otras personas mediante llamada de voz, videollamada y chat por texto; ya sea en una conversación con una sola persona, o en un grupo/servidor con otras más. Discord cuenta además con dos características muy destacadas por los usuarios: una es la posibilidad de compartir la pantalla de una o más personas, para que los demás la vean e incluso puedan escuchar el audio de la misma; y la otra es la posibilidad de utilizar los llamados “bots” (abreviación de “robot” en inglés), que permite la reproducción de un audio o música específicos, y que todos los integrantes de la llamada pueden oír en simultáneo. Si bien la aplicación es de uso general, sus características la orientan hacia las comunidades de videojuegos.

A priori, desde nuestro equipo de investigación, las prenociones que tenemos de ambos espacios son que, por lo general, los integrantes de ambas comunidades se vinculan mayormente con gente a través de la virtualidad que mediante la presencialidad; que estos miembros se encuentran “encerrados en su burbuja”; que cuentan con un lenguaje y formas de expresarse específicas y relacionadas al videojuego que los reúne y a sus pares; y que cada comunidad está constituida mayoritariamente por gente de un cierto grupo etario -la comunidad del Fornite reúne principalmente a personas de entre 12 a 17 años de edad, y el Counter Strike: Global Offensive reúne principalmente a personas de entre 16 a 22 años de edad.

Para el desarrollo de la investigación, nos enfocaremos en ciertos aspectos del objeto elegido, en torno a los siguientes tres ejes. El primer eje es la estética, que comprende a la vestimenta del streamer, su apariencia física, el ángulo de la cámara, el diseño de la habitación en la que este se encuentra, y las herramientas de trabajo con las que cuenta. El segundo eje es el lenguaje, tanto del streamer como del grupo de juego que lo acompaña. Y el último eje de análisis es la interacción del streamer con su grupo de juego y con su audiencia, que está compuesta por los usuarios del chat en vivo.

Desarrollo

  • Descripción de los tipos ideales

Para el desarrollo del caso realizaremos una construcción mental de dos tipos ideales de gamers que juegan al Counter Strike y al Fortnite, y que transmiten en vivo por Twitch en Argentina. Para llegar a esta descripción utilizar la metodología de Weber, exponiendo, luego de haber observar 15 gamers

En el caso de los jugadores de Fortnite, se observa a una persona  de tez clara de unos 16 años con una expresión de género masculina, que viste un buzo negro y tiene el pelo corto y rapado a los costados, siendo este de color negro. Esta persona está situada en una habitación iluminada con una luz led de colores de las paletas del rojo y del azul, que es visible a través de una cámara frontal ubicada por encima de la pantalla de la computadora. Esta persona se encuentra sentada en una silla denominada “gamer”, utiliza auriculares “cascos” con micrófono incluido, con el cual se comunica con sus compañeros a través de la plataforma Discord. Durante las partidas, los compañeros hablan coloquialmente entre sí, se insultan y hacen chistes con el léxico de moda en el ambiente de Twitch Argentina, tales como “pro”, “fiumba”, “basado”, “scrupy”, propias de referentes de dicho ambiente; aunque la mayoría son dirigidos al juego más que a los propios compañeros. En esta instancia de partida, el streamer interactúa ocasionalmente con el chat de seguidores. Al finalizar la partida, sí interactúa más con el chat, respondiendo los comentarios o preguntas de distintos usuarios que están mirando la transmisión. De fondo se escucha música del género cumbia, reggaeton y trap.

Como dato extra, el streamer estuvo transmitiendo en vivo durante unas cinco horas, con una audiencia de alrededor de cinco mil personas. En base a su promedio de transmisiones, se puede decir que se dedica a esto, y que es muy popular.

En el caso de los jugadores del Counter Strike, la persona comparte las cualidades físicas que el caso anterior, sólo que aparenta tener 25 años y tiene más vello facial. En cuanto al ambiente de fondo, este está iluminado con una luz estándar y con paredes blancas, menos producida que la habitación del streamer de Fortnite. Esta persona también cuenta con una silla gamer, unos auriculares cascos y un micrófono aparte y más profesional, y está vestida con una remera manga corta lisa casual. Al igual que los streamers de Fortnite, estos compañeros se comunican mediante Discord. Mientras juegan, hablan sobre lo que está pasando en el juego, comentan jugadas, en qué zona del mapa está cada uno y si se encuentran a un enemigo. En esta instancia están usando mucho vocabulario del juego, tal como nombres de zonas del mapa (“medio”, “B”, “L”, “palacio”), palabras como “fuego”, “humo”, “ak”, que refieren a tipos de armas, y palabras como “rushear” (atacar rápidamente al enemigo) o “NT” (Nice try en inglés, que significa buen intento). Entre los compañeros van haciendo comentarios sobre sus comportamientos, para aconsejar, felicitar o retarse entre sí. Mientras hacen estos comentarios, es común que se incluyan insultos “amistosos” (que no buscan o son usados en una pelea con otros), o algún chiste para que todos se rían. Durante el curso de las rondas de juego, el streamer se comunica más con sus compañeros de juego que con su audiencia. Además, entre rondas y partidas, cuando están en el descanso, los integrantes del grupo empiezan a hablar de sus vidas privadas y también hablan de jugadas para la siguiente ronda, o chistes y comentarios sobre la anterior. Debido a la propia dinámica del juego, en la que el sonido tiene un papel más relevante, de fondo no se escucha ninguna música y los compañeros de juego hablan entre sí sólo cuando es necesario informar sobre algún comportamiento en específico o sobre la situación en la que se encuentran. Al finalizar la partida, el grupo abre en el juego una sección que les permite comprar items (armas, vestimentas para su personaje o pinturas para sus armas). En este momento, el streamer empieza a interactuar más con el público de una forma más descontracturada y relajada, e incluso cada cierto tiempo sortea algún regalo entre los usuarios del chat.

Cabe destacar que el streamer estuvo transmitiendo en directo durante más seis horas, llegando a reunir entre trescientas y seiscientas personas dentro de la audiencia.

Conclusiones y análisis

Luego de realizar la observación, podemos concluir que existen similitudes y diferencias entre ambos casos, en torno a distintos aspectos contemplados en los ejes de análisis. La principal similitud que encontramos es que ambos casos presentan en su mayoría a hombres jóvenes con una vestimenta en común, siendo esta de tipo casual, con un buzo amplio y/o una remera lisa. Ambos tipos de streamers juegan en equipo y se comunican con este por la plataforma Discord; y coinciden en que la interacción con el chat en vivo se da principalmente al finalizar la partida o entre las distintas rondas.

Estas similitudes podrían deberse a ciertos factores. En la vestimenta, la explicación podría ser que el ambiente de Twitch se caracteriza por ser un lugar relajado, en el que el streamer se sienta cómodo en su lugar de trabajo para realizar su actividad y para interactuar con su audiencia. Dicha interacción con la audiencia, que en ambos casos tiene momentos de mayor y de menor frecuencia, se debe a que el juego requiere un cierto nivel de atención -distinto en cada juego- que hace que los streamers no puedan prestarle mucha atención al chat en vivo si es que quieren desempeñarse bien en el juego. Por último, la elección de la plataforma Discord para la comunicación del grupo puede explicarse por la practicidad ya mencionada que esta ofrece a la hora de comunicarse con los compañeros de juego, y su compatibilidad con la plataforma Twitch para que dicha comunicación pueda ser escuchada por la audiencia.

En cuanto a las diferencias, la edad y por ende el aspecto físico difieren en cada caso (los de CSGO son más grandes que los del Fortnite y en algunos casos cuentan con mayor vello facial). Las interacciones entre los miembros del grupo de juego también son distintas, variando en los modos en que se comunican y la frecuencia en que lo hacen. En el vocabulario usado en el CSGO suele predominar una jerga comprendida por palabras específicas del juego, ya mencionadas en el desarrollo; mientras que el vocabulario usado en el Fortnite está más relacionado una jerga propia del ambiente de Twitch (también ejemplificada en el desarrollo). A su vez, el uso de insultos es diferente en cada transmisión, siendo más frecuentes y dirigidos a los compañeros en el CSGO, y menos frecuentes y dirigidos al juego en el Fortnite. En tanto a la estética del lugar refiere, los streamers de Fortnite cuentan con una mayor decoración de fondo que los streamers de CSGO; pero en cuanto a las herramientas de trabajo, si bien coinciden en el uso de sillas “gamers” y auriculares “cascos”, los micrófonos que ambos usan son en el primer caso integrados al auricular, y en el segundo son externos a este- pudiendo indicar una mayor profesionalización o un mayor presupuesto para el mismo.

Al igual que en las similitudes, creemos que existen factores que explican las diferencias recién mencionadas. En primer lugar, la diferencia de edades de ambos tipos de streamers podría deberse a la complejidad del juego en cada caso y a la dinámica de los mismos. Esta misma dinámica es la que podría explicar por qué los integrantes del grupo de juego se comunican menos entre sí durante las rondas en el caso del CSGO- ya que el juego prima los sonidos en gran medida- y por qué hay más comunicación entre los integrantes del grupo de juego en el caso del Fortnite -ya que el sonido no es tan primordial, y no afecta a la jugabilidad que los miembros hablen entre sí. A su vez, las diferencias en el vocabulario podrían ser en parte debidas a la diferencia de edad, ya que se utilizan distintos insultos cuando se es más viejo que cuando se es más joven; y en cuanto a la jerga empleada, el CSGO cuenta con un rango de palabras específicas mucho más grande que el Fortnite, lo que explicaría su uso más generalizado en los jugadores del primero que del segundo juego.

A modo de darle un cierre a este trabajo, podemos concluir que ambos juegos y los ambientes de cada tipo de transmisión llevan a sus jugadores streamers a comportarse de cierta manera y a la dinámica de cada transmisión a ser distinta.

Bibliografía:

  • Weber. M – 2004 –  La ética protestante y el espíritu del capitalismo – Premiá editora de libros, S. A. – Mexico

Material utilizado:

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